九游app:低调的畅销TOP5这个品类又开始新一轮的幻想
发布时间:2025-04-20 06:57:05| 浏览次数:
(战术博弈、摸金)如火如荼,移动时代乃至跨端时代,中国企业完成了射击品类自研从
车球这俩主机市场的热门年货和中坚力量走手游之路却严重拖后腿,去年腾讯网易的新一轮上新好景不长,当下成绩最稳定的竟然是2017年的《QQ飞车》;球也是一样,授权产品瓜分整个下沉市场但大多后继无力无法停留头部。
4月15日,上线大半个月的《美职篮全明星》(NBA官方授权,腾讯与2K团队联手打造)“悄悄”冲进了iOS畅销榜TOP 5。
当前极其激烈的竞争环境下,算是刷新了体育竞技游戏的小目标,但无论官方还是媒体同样保持低调。
严格意义上来说,在这一轮射击品类爆发前,腾讯网易就已经完成了对三个品类的覆盖,腾讯早期的《QQ飞车》以及后续的《跑跑卡丁车》手游,《穿越火线》到后来的《和平精英》、《CODM》,球类则是与NBA篮球和EA合作的足球游戏。网易除了球类与科乐美的长期合作,通过《荒野行动》在日本开辟新的战场,21年则是推出首款自研的赛车竞速《王牌竞速》以及后来《巅峰极速》完善了对“车枪球”经典三样的整体布局。
目前战略选择上,枪属于全体主动出击,球是最被动的稳固防守,车处于二者之前,高成本投入积极尝试但效果有限。
从目前的市场发展来看,国内的“枪”蛋糕远大于“车球”。此前每到欧冠或世界杯,总会有猜测国内球类市场爆发的相关讨论,但屡次落空。赛车竞速类腾网也都有新一轮的产品问世,但市场稳定性不尽如人意,下滑过快。
而腾讯网易在球类市场的策略也都是采用代理为主、自研为辅的策略,通过与EA、KONAMI等老牌传统厂商合作,虽然市场偶有挑战者出现但大多昙花一现,二者始终保持对于球类细分赛道的掌控力。
这也导致车和球一直循环出现过几年新品迭代兴奋一轮,半年到一年立刻销声九游体育官方网站匿迹(沉到腰部和底部)的情况。
挑剔的核心用户、发展多年始终小众的品类市场、高居不下的成本投入,面对这些压力,都成为新生代企业想要进入赛道的门槛。
一方面核心玩法上,车和球的迭代速度远不及枪,这也导致追求长线的道路上,玩家很难长期保持兴奋和关注。
其次产品成本上,虽然有街篮街球这些另类的解法,但球和车与现实挂钩及其依赖外部授权提升吸引力,额外增加了成本。以球类为例,无论是动作、经理类还是范特西等玩法都极其IP授权来提升游戏对于核心用户的吸引力,引用专精体育竞技的望尘科技财报,强调从NBA、NBPA、A.C.米兰、利物浦足球俱乐部、巴塞罗那足球俱乐部、国际米兰足球俱乐部等多个运动联盟、运动协会及运动俱乐部获得了知识产权特许。
这样的产品特性导致了“许可费”的支出年年攀升,2019-2021年分别为4011.8万元、4771.1万元、4773.9万元,2024年更是达到9111.6万元,占比25.3%。
玩法进化的缓慢也导致卷产品集中在画面、动作、演出表现上,这些都与投入成本直接关联。《美职篮全明星》宣发引入NBA 2K引擎技术,号称动作捕捉复刻了超600名现役及传奇球星,游戏收录超20000组运球动画、1100个标志性球星动作、1300多套现役球队真实战术,实现还原度较高的手游篮球对抗体验。
最后就是长线,这一点与核心玩法迭代缓慢呼应,产品发布阶段不是没有冲到前面的新品,比如这次也冲进TOP 5,但如何长期稳定而不是通过商业化竭泽而渔。去年的一系列赛车竞速新品中有加入大地图、开放世界甚至丰富故事内容来增加产品厚度的考量,但目前尚未完全走通这条路。
车和球并没有向枪一套脱离过去的桎梏,循环往复在原地打转,但新品冲高的表现也说明,哪怕是细分小众市场,依然有足够的受众基础,值得深挖迭代。
关于2024年市场总结中游戏价值论提到,手游市场展现了前所未有的活力,多个赛道新品争相冒头只是表象,更重要的是这些产品从底层玩法和商业逻辑上正在打破过去条条框框的桎梏,产生全新的变化,这才是值得大书特书的变革开始。
市场越大用户越多,玩家细分的需求也越多,服务定向需求的开发者专精也能够获得更多回报生存下来,形成一种多元化的正向发展而不是大家一股脑只做某几种游戏。
这里有个验证,4月1日望尘科技控股发布2024财年年报,实现营业收入7.76亿元,同比增长22.46%,归属母公司净利润8415.90万元,同比增长13.42%。
根据22年招股书的数据,2021年,其按收益计在中国手机运动游戏市场排名第二,市场份额约为7.9%。线年占中国整体网络游戏市场约2.7%。
《2024全球移动游戏市场企业竞争力报告》中,海外市场流水TOP100移动新游玩法类型体育竞技类数量占比3.0%,收入占比1.7%.
PC/主机、小游戏的马太效应都在加剧,游戏市场研究机构Newzoo上个月分享了2024年消费者在游戏消费和游玩习惯报告,提到大多数玩家的游玩时间仍然集中在老游戏上。2024年,玩家在老游戏上花费的时间占比远高于新作。在PC游戏方面,67%的总游玩时长被用在了发行时间超过六年的游戏上。25%的PC游玩时间被用在了2到5年前发行的游戏中,而仅有8%的时间用于2024年新发行的游戏。
2017年的《QQ飞车》,《美职篮全明星》能不能实现鲸吞效应进而满足长线发展的需求还有待观察,这也意味细分市场仍然存在吃最大蛋糕的吸引力。
上。“车枪球”三兄弟在移动端都经历了操作习惯改变、设备性能的降级的限制,射击已经打好了样板(跨端or单独PC版本),赛车和体育竞技能不能吸取成功经验实现进化,一改颓势,这可能需要新一代产品做出改变才能看到。
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