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大世界、UGC、顶级IP一个做了16年腾讯自研的团队又带来一款王牌产品-九游体育科技股份有限公司

大世界、UGC、顶级IP一个做了16年腾讯自研的团队又带来一款王牌产品

发布时间:2024-09-23 21:51:51| 浏览次数:

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大世界、UGC、顶级IP一个做了16年腾讯自研的团队又带来一款王牌产品(图1)

  腾讯自研团队天美J1工作室推出首款开放世界赛车手游《极品飞车:集结》,将于7月正式上线

  皓晟来自天美J1工作室,这家工作室已经深耕赛车品类16年,从2008年腾讯游戏第一款自研IP《QQ飞车》到如今的海外知名IP合作,天美J1工作室几乎见证了腾讯自研的完整发展历程。

  在和皓晟详聊之后,我发现《极品飞车:集结》集合了天美J1工作室多年来的技术积累和经验沉淀,在IP改编上有着属于自己的新奇思考和想法。

  为什么会选择《极品飞车》这个IP,在皓晟看来《极品飞车》整个系列经过22作迭代,IP特色和风格十分鲜明,是最早尝试开放世界的赛车游戏,玩家可以在游戏中进行各种自由的比赛和挑战,这与开发团队的理念不谋而合。

  从体验上来说,《极品飞车》不是专业的赛车赛事,而是偏娱乐化的激爽驾驶和对抗,有更多样的节奏体验和游玩策略,将这些特点与开放世界融合后,会带给玩家丰富多元的赛车体验。在与EA交流过一段时间后,双方一拍即合,《极品飞车:集结》应运而生。

  确定立项之后,各种问题也随之而来,其中最为棘手的问题在于,《极品飞车》系列的受众几乎都是主机和PC玩家,而他们做得是一款IP手游,如何去开拓新的用户市场,需要他们极其慎重的进行考量。

  一方面,皓晟希望通过大世界的丰富体验和写实车辆的高品质展现,吸引更多玩家渗透进来,由此要解决的就是泛化的问题。手机端的操作,游戏的形式,都需要进一步简化来降低上手门槛。

  对于那些对赛车文化或者硬核驾驶理解不够深的潜在用户,开发团队选择在操作驾驶反馈、控制反馈以及玩家对抗等方面下功夫,使其能够快速上手,通过多种维度体验《极品飞车》带来的差异化爽感。

  另一方面,文化考量也是重中之重。皓晟给我举了一些简单例子,《极品飞车22》的BGM就是围绕其中的核心人物展开,以黑人RAP为主,21代则以拉丁歌为主,因为21代的背景设定就是在迈阿密。因此,在《极品飞车:集结》选歌的时候,他们更注重多元文化的碰撞。玩家既可以听到华人歌手的RAP,也可以听到英文歌的慢摇,甚至还有部分韩文、泰文歌曲。

  像是游戏中的角色服饰,车辆品牌的选择,他们都进行过一定的把控。多元文化的“集结”是他们非常看重的点,由此我也不由好奇,询问是否意味着《极品飞车:集结》不仅仅只针对国内玩家,而是想要去挖掘更广阔的海外市场,对此他给与了肯定的答复。

  “是的,首先我们在做的产品从一开始立项到现在都有一个坚定的目标,希望这是一款能走向全球化的产品。在国内这个最重要市场高投入的同时,《极品飞车》手游目前也已经在全球的部分地区有过一些少量的测试,取得了不错的成绩,这对于我们走向全球化提供了非常好的信心。”

  在于强调写实车辆驾驶特性的同时,又通过一些设计来增加急速狂飙或是微操驾驶的爽感。在写实和爽感的把控度上,开发团队找到了一个极为巧妙的平衡点。

  在他看来,游戏的底层逻辑是要够爽,具体到操作性上,《极品飞车:集结》突出的就是一个流畅感。这种流畅感是提升车辆的可控性,同时又不影响近似于写实的驾驶体验。

  听上去似乎很复杂,他举了一个简单的例子,在现实驾驶中,职业车手是可以通过漂移来过弯,不过一旦漂移之后车辆就会出现严重的不稳定性和速度降低,稍不注意就会打滑失速,我们保留持续打滑甩尾的体验,降低漂移失控和失速的挫败感,并在轮胎恢复抓地力的时机提供加速弹射等能力,由此平衡拟真和爽感。

  在《极品飞车:集结》中,玩家可以利用上滑刹车和油门操作来完成惯性漂移。皓晟表示真实世界和《极品飞车》系列中都有类似的操作,之所以选择上滑,是考虑到了手游玩家的操作习惯,通过调整多样漂移和加速的操作节奏,玩家可以极为便捷的打出combo(连招),既不会不丧失流畅性还能频繁刺激玩家的爽感。

  作为《极品飞车》的核心特色,追逃体验也是最能激发玩家肾上腺素的玩法。在上次内测时“热力追踪”也一度成为玩家讨论度最高的特色玩法。然而对于皓晟来说,如今看似无比成功的玩法却差点让整个团队“翻车”。

  “热力追踪是立项之初我们就已经敲定的,不过这个玩法做了2年之后被我们彻底推翻,那时候我们团队很没有信心。”

  最初立项的时候,热力追踪的核心玩法有点类似于大逃杀,并不是如今的非对称性对抗。一年前开发团队在线下做了模型验证,发现试玩用户有很强的焦虑感。控制赛车本身就是一个比较着急的过程,跑错地方或者操作失误都会带来强烈的负反馈。此外,在整个游戏对局中,玩家都得不到他人的任何信息,也没有多少随机性,这就进一步削弱了游戏的娱乐性和趣味性。

  最终,开发团队参考了《极品飞车14》的经典模式,以扮演“追击队”和“车手”的形式来进行一个40人非对称性PVP对抗的玩法。同时增加了多种道具和载具,利用策略和技术上的博弈提高玩家之间对抗性的乐趣。

  在非对称性的玩法上,开发团队也进行了诸多改良。比如游戏中不一定有稳定的输家,作为追击队只要扣押足够的车手就可以获得胜利,而赛车手玩家只需要逃脱撤离就可以获得奖励。

  要知道在“热力追踪”模式中,任何玩家都可以随进随出,这也就意味着任何一方的玩家赢不代表对立方的玩家就会输,尤其是具体到个人,这种模式带来了一种很有意思的不确定性。

  游戏中同时大胆引入了直升机和卡车等大量原IP未曾出现过的载具,皓晟希望能够完善相应身份在游戏中可以得到的体验。比如玩家扮演追击队,那就可以使用直升机,这就是一种角色扮演的游戏体验。此外,在未来玩家有望使用自己的所有车辆去扮演追击队,不同车的能力也会有一些差别。

  在车辆道具方面,《极品飞车:集结》还原了14代的设计,包括EMP,钉刺,冲击波,震荡波等经典道具均一一保留。皓晟认为目前赛车手游的交互较为单一,因此希望引入PVP的道具博弈,让玩家能够有策略性的思考。

  “有时候我会用后视镜看追击者,一旦前方要上草地,我会立马先扔出一个钉刺带,追击者踩上去后轮胎失去抓地力,这时候一旦上草坪,他的车就会大减速,根本无法再追击。这就是博弈的乐趣,除了常规的走线、漂移、撞击,我们更想加入一些能够让玩家之间产生交互并产生爽点的新机制”。

  《极品飞车:集结》的定位是“首款开放世界赛车手游”,不过在很多玩家看来,赛车手游和开放世界两种元素似乎并不是很搭,尤其是在过往的赛车手游市场,也几乎不曾看见主打“开放世界”玩法的产品。

  对于这个问题,皓晟提出了自己的观点,目前市场上主流的赛车手游产品,都没有“世界”这个概念,玩家无法在开放的关卡内自行选择,更多是通过大厅到单局的形式来进行游戏对局。

  因此对于《极品飞车:集结》来说,他希望将“世界”作为游戏的底层,玩家从车库出来之后,可以自由探索整个世界地图,不管是排位赛、热力追踪模式,还是拓展型的淘汰赛、夺旗赛、拉力赛,都可以把所有玩家放到同一个世界中,自行的匹配和尝试。

  比如,如果玩家想要去打排位赛,可以直接去集会点报名,还可以在赛道点直接开始相应的赛事,同时这个世界中提供了非常多的玩法和挑战,像是测速点,漂移点、飞跃点、收集解密等等,这些都是直接铺在路上,在同一个世界中,玩家可以随时挑战。

  “总的来说,《极品飞车:集结》有一个核心理念,就是如何废除传统大厅,又能够让玩家在这个大世界中选择自己喜欢的玩法,能够无缝切换,这其实是一个非常直观的难题。玩家可以通过感兴趣的玩法或者同样的目的聚集在一起,而不是通过系统被动分配,这就是我们在做开放世界的时候,所设立的一个理想状态。”

  “UGC对我们来说其实是很大的尝试,不管是赛道还是一些车辆的超级关卡。我们都知道有一些比较难关卡,可能并不太适合作为一个常驻的赛道类的竞速体验。但这些内容有没有体验价值?有没有挑战价值,我觉得是有的。

  比如说真实世界中有非常多很有名的一些赛道,不管是在动漫影视作品中秋名山赛道,还是在现实生活中的上海国际赛车场、天马赛车场等,部分内容可能我们无法直接加入到游戏中去,但我相信有玩家可以通过模组自己创建出来。

  同时也能看到现在每一个玩家,游戏群体、娱乐群体很注重自我表达,所以我们期待UGC内容能给玩家自我表达的空间,能把他们的同好者聚集起来。

  同时,相对于传统UGC我们也进行了一些改良。比方说,有一个方案叫做休闲区化,玩家进入一个关卡,可能会遇到此前已经开始游玩的其他玩家,这种随进随出的玩法最多承载30到50人,玩家可以互相感知彼此,却又不需要漫长的匹配和等待。

  “在降低用户进入门槛的同时,又能构建更多用户在一起游玩的体验,这对于我们来说,是未来努力的方向。”

  对于早期的腾讯来说,在国内市场拥有出色的发行平台和能力,意味着当相关自研产品表现出非常好的技术力和美术力,就会非常容易被市场和玩家所关注。

  然而多年前当腾讯自研产品开始走向全球,因为国内和海外市场的理解不完全一致,人口、文化、习俗、生长环境等原因,国产游戏IP很难被海外玩家理解和接受,也导致其所产生的影响力一直十分有限。

  在全球化的挑战面前,最可行的方式就是与海外知名IP合作,并在合作的过程中快速积累经验。正如皓晟所言,目前整个团队都处于学习并逐步“变现“的过程,这里说的”变现“不是指商业化上的变现,而是一种设计理念上的蜕变。

  借助全球玩家对于IP的共有认知,让团队积累了十六年的赛车手游经验得以变现,并挑战从未有人做过的UGC、大世界、竞速融合的产品,未尝不是用全球共通的“IP语言”实现弯道超车。

  当然,除了《极品飞车:集结》,近几年我在其他腾讯游戏的产品上也看到了相似的路径:天美J3团队凭借《使命召唤手游》积累IP打造、全球发行、顶级FPS手游工程能力与经验,实现设计认知的“蜕变”,从而今天我们才能看到这支深耕FPS品类的团队,有能力挑战跨三端的全球化FPS产品《三角洲行动》,以及内容型PvE射击产品《逆战:未来》。

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